openai是一家致力于生產(chǎn)“造福全人類(lèi)”的友好型人工智能公司,然而從2017年dota2的ti7開(kāi)始,這家公司就不斷折磨著來(lái)自世界各地的頂級(jí)電競(jìng)選手。如今,就連ti8的冠軍隊(duì)伍,亦未能幸免。
北京時(shí)間3月14日,在ti8上曾戰(zhàn)勝過(guò)中國(guó)lgd,打破中國(guó)dota偶數(shù)年神話的og,以全方位被碾壓之勢(shì),在五局三勝制游戲中直落兩盤(pán),慘敗給了openai的人工智能戰(zhàn)隊(duì)。其中第二局的人頭比為6:46,世界冠軍甚至未能在ai戰(zhàn)隊(duì)手上拆掉一座防御塔,拿到一個(gè)大型野怪,實(shí)現(xiàn)了“零龍塔”。
賽后陷入沉思的og隊(duì)員
其實(shí)從去年8月份開(kāi)始,openai就開(kāi)始挑戰(zhàn)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)了,而且都是由頂級(jí)選手組成的明星戰(zhàn)隊(duì)。當(dāng)時(shí)ai還不是職業(yè)隊(duì)伍的對(duì)手,而在戰(zhàn)神ti8冠軍——理論上的年度人類(lèi)最強(qiáng)戰(zhàn)隊(duì)之后,openai的首席技術(shù)官表示,openai可以在模擬環(huán)境下通過(guò)加速的方式不斷進(jìn)行自我改進(jìn)。
也就是說(shuō),從去年五人系統(tǒng)剛面世時(shí)至現(xiàn)在的10個(gè)月中,openai five已經(jīng)在dota2上玩了40年的時(shí)間,而且都是最專(zhuān)業(yè)級(jí)的訓(xùn)練。所以在此次與og的對(duì)決上,ai戰(zhàn)隊(duì)再也沒(méi)有出現(xiàn)地圖逛街、亂插眼、大招放空之類(lèi)的bug操作。看到?jīng)],在ai看來(lái),連faker都能放空的大招,就是一個(gè)改改就能解決的bug。
雖然在比賽結(jié)束后,很多玩家對(duì)此結(jié)果表示不服氣,比如在第一局有來(lái)有回的情況下,第二局被人工智能隊(duì)用21分鐘結(jié)束比賽,完全不像是一個(gè)世界冠軍出現(xiàn)的情況。所以也有不少人對(duì)ai此次的對(duì)手狀態(tài),表示出了質(zhì)疑。
而作為當(dāng)事人,og創(chuàng)始人“大爹”也表示不服氣,在賽后直言“如果讓我們打上10局,一定有把握能找出打敗ai的方法;如果打上50局,就能一直穩(wěn)贏不輸。而且正如你們所見(jiàn),我們?cè)诒荣愔械哪承┉h(huán)節(jié)做得還是很不錯(cuò)的。”
當(dāng)然,大爹的不服也并非沒(méi)有依據(jù)。除了ai戰(zhàn)隊(duì)不會(huì)像職業(yè)選手容易受到狀態(tài)干擾之外,根據(jù)這場(chǎng)比賽的規(guī)則,og和ai戰(zhàn)隊(duì)只能選擇17位英雄,這等同于變向削弱了人類(lèi)戰(zhàn)隊(duì)的實(shí)力。因?yàn)橛⑿鄢氐臏p少,會(huì)讓擅長(zhǎng)套路和出其不意的電競(jìng)選手喪失主動(dòng)權(quán),尤其對(duì)手還是對(duì)這17個(gè)英雄有過(guò)40年了解的ai。
但同時(shí)需要注意的是,從8月的不敵職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)與“中國(guó)退役戰(zhàn)神戰(zhàn)隊(duì)”到現(xiàn)在的打敗世界冠軍,openai five的進(jìn)化僅僅只用了8個(gè)月的時(shí)間。隨著時(shí)間的流逝,ai戰(zhàn)隊(duì)下次帶來(lái)的結(jié)果,幾乎是不言自明的,何況還有技術(shù)進(jìn)步的加持。
只是不同于1997年“深藍(lán)”打敗國(guó)際象棋世界冠軍卡斯巴羅夫,2017年阿爾法狗擊敗當(dāng)時(shí)世界第一的圍棋高手柯潔,openai此次推出的人工智能系統(tǒng),似乎真的有用在游戲中,參與實(shí)踐的打算。而非單純地“虐人”,尋求“快感”。
在戰(zhàn)勝og之后,openai公布了自己的另一項(xiàng)計(jì)劃:將ai系統(tǒng)融入到游戲中,讓這樣的ai玩家來(lái)做人類(lèi)玩家的隊(duì)友。在當(dāng)天的演示環(huán)節(jié)中,openai邀請(qǐng)到了四名dota2主播,分成兩隊(duì),各帶三名ai隊(duì)友,進(jìn)行實(shí)戰(zhàn)演練。
值得一提的是,這場(chǎng)比賽爆發(fā)的一血,正是由人類(lèi)與ai合作所產(chǎn)生的。簡(jiǎn)而言之就是,人類(lèi)負(fù)責(zé)給控制,旁邊的ai隊(duì)友一頓臉滾鍵盤(pán),帶走了對(duì)面。
當(dāng)然目前的這種玩法也存在一些體驗(yàn)上的問(wèn)題,譬如玩家不能向隊(duì)友喊話,比如集合打龍、草叢反蹲、敵方關(guān)鍵技能冷卻時(shí)間的溝通上,都無(wú)法及時(shí)掌握。即使ai能夠憑借技術(shù)牢記這一切,但作為正常玩家,如果ai不能在第一時(shí)間給出反饋,人類(lèi)玩家就相當(dāng)于在打單機(jī),缺少團(tuán)隊(duì)配合的樂(lè)趣。
外加ai的操作本來(lái)就比普通玩家厲害很多,所以在演示結(jié)束后,很多觀眾認(rèn)為,與ai合作或許會(huì)改變游戲的性質(zhì),游戲不再是比哪一邊的玩家更厲害,而是比哪一方的人類(lèi)玩家更不會(huì)送。人類(lèi)玩家的作用幾乎相當(dāng)于輔助,放個(gè)大招就可以去死了。
openai自然也清楚目前的不足,為此,他們也將于北京時(shí)間4月19日上線一個(gè)名叫openai five arena的競(jìng)技場(chǎng),在讓玩家參與體驗(yàn)的同時(shí),也想收集到一些具體的反饋。可見(jiàn),無(wú)論是電競(jìng)賽場(chǎng)還是游戲體驗(yàn),openai都在將自己的系統(tǒng)往“ai dota,best dota”方向上打造。
來(lái)源:新浪網(wǎng)
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